其实《黑镜》也不是第一次做这种尝试,在此之前,《晚班》和《底特律:变人》都有像rg游戏一样的多重结局。
还有《穿靴子的猫》,尝试了互动形式,观众可以选择,是让穿靴子的猫亲吻他的朋友,还是仅仅握个手。
《黑镜:潘达奈斯基》做得更加激进。
影片可互动的情节设置从开始一直贯穿到结束,电影开场大概两分多钟之后,画面底部便上浮出下一段情节发展的双向选择,并配有10秒倒计时——如果你不触动任何选项,系统会自动为你选择。
虽然这部电影在市场和口碑都遭遇惨败,但是这给了杜采歌灵感。
所以他大胆地,把电影与现实进行联动:看完电影后,观众们的选择决定了会不会有演唱会。
歌迷们和鬼脸乐队在演唱会上的表现,决定了电影的最终走向。
杜采歌觉得,《黑镜:潘达奈斯基》的尝试是将电影变得游戏化。
这一方面增加了电影的制作成本,另一方面,也是没考虑到电影观众的心理特质。
一个人在准备进行观影时,和准备进行游戏时,他的心理预期是不一样的。
关于《黑镜:潘达奈斯基》有一个获赞数量很多的评价是“作为游戏娱乐性太差了,作为电影的话情节又过于粗糙”。
所以杜采歌是尝试了另一种互动。
为什么一定要搞互动、搞交互?
因为这是尝试让观众更加投入。
当观众亲自参与到电影的创作过程中,他的心理感受肯定是不一样的。
获得的体验,也会更加丰富。
杜采歌不清楚,“交互式电影”会不会成为未来电影的一种主流形式。