所谓的演讲好不容易在刘曦磕磕绊绊下讲完了。
所幸虽然刘曦很紧张,但是好歹没有紧张到结巴的程度。
在一片掌声中,刘曦总算是松了一口气,鞠了个躬,然后走下台。
感觉腿都软了。
演讲也不知道到底好不好,但是应该不过不失,虽然讲了一大堆话,但是实际上压根没有什么卵用。
由于演讲的原因,今天晚上并没有晚自习,这让一群学生对刘曦顿时好感度上升了一大截,毕竟哪怕演讲再无聊顶多也就一个小时,还是那种可以玩手机的一个小时,晚自习的话却要两个多小时。
一群学生欢欢喜喜的回家或者回宿舍,而刘曦坐上了小鱼的轿车赶紧前往公司。
做血源诅咒已经有三周左右的时间了,目前员工们将那些新软件倒是熟悉的差不多了,也尝试性的用粗糙建模的角色制作各种打击动作,企图将打击感在这个游戏中尽量做到完美。
虽然血缘并不是以打击感著称的游戏,但是这一项也是重中之重,如果打击感太差的话恐怕玩家们对游戏的第一感官就会下降。
打击感通常是角色动作,攻击反馈,攻击音效之类因素组合在一起的,想要做好打击感是一件很困难的事情,很多游戏虽然在其他方面都很出色,可是在打击感方面却差的令人发指。
此时公司启用了动作捕捉室,请了一个武术指导指导演员使用各种武器进行挥舞。
虽然血缘并不是中国风游戏,但是动作设计还是很重要的一个环节,通常员工们对攻击动作了如指掌,但是这次大伙儿都希望能将工作动作制作的更加流畅有力。
这个武术指导对各种武器都了如指掌,在几遍演示中虽然动作简单,但是每一下都势大力沉,看着就非常有感觉。
刘曦今天来公司主要是因为晚上没课,过来摸摸鱼,顺便看看员工们的工作进度。
在动作捕捉室好奇的呆了半个小时,刘曦便跑到程序组那边去转悠。
编程那边正在努力学习ea支援过来的引擎,这个引擎的功能很强大,他们如今只是刚刚上手却已经感受到了这款引擎的便利。