——尤其是纯粹的3d怪物造型方面。
要知道,3d模型做出来后,是需要往上面贴图,才能实现出原画中的造型的。
没有这些被称作皮肤或者贴图的材质,3d模型就不过是由一个一个的小网格组成的立体蜂窝体罢了。
而每贴一张细节部分的图,就可以认为对应的位置有一个面。
一个3d模型的面数越多,其精细度也就越高。
——这就和计算圆周率时,采用的割圆法一样。
——切割出来的多边形边数越多,也就越加的趋近于圆形。
在这个时候,游戏行业和电影行业的3d模型,其实还是基本一致的。
可一考虑播放媒介,问题就来了——
电子游戏有很多载体,但无论是手机、电脑还是专用的游戏机,考虑到造价,性能都是有限的。
这也就意味着能支撑模型的面数有限。
如果是单一模型,还是可以使用几万甚至十几万的面数,但考虑到游戏里,同一屏幕中往往会出现大量的模型和其他粒子特效,面数直接就要掉一个位数,变成几千甚至上百。
这是无可奈何的硬件问题。
如果要强求,那无论多么好,多么有特点的游戏,最终都会变成两个“神作”——
《显卡危机》和《屏幕惊魂》。
好吧,可能还有《像素大作战》。
相比之下,电影中的3d模型就要幸福很多了——
电影大屏幕基本是不用考虑面数过多导致卡住的问题的。
可以说,只要制作时,制作人员的专用图形工作站能够撑得住,3d模型就能在电影中使用。
这导致,相比于游戏行业,电影行业使用的3d模型,在面数精细度上,有着数量级上的优势。
这就跟在武器和训练水平相同的情况下,用数百人直面十万大军一样,除了被碾压,基本是不用想象其他结局的。
当然,在1995年的现在,3d特效技术也好,动作捕捉技术也罢,都离成熟还早。
《断头谷》剧组在做好了原画方面的设计后,把无头骑士这个鬼怪带入现实的方法,还是好莱坞最常用的化妆术。
只是——
“这跟我想象的不太一样啊!”
看着由替身演员罗伯·英奇化妆完成的无头骑士,夏洛特总觉得不太满意。
“我觉得倒是不错了!”
说话的是克里斯托弗·沃肯,也就是真·无头骑士,或者说,无头骑士还有头时的演员。
——好吧,这的确有些奇怪。
可按照剧本,无头骑士可是有不少骑马和战斗的动作戏的。一般的演员玩不了这个,所以动作替身也就必不可少了。
尤其,为了体现无头骑士生前,也就是作为黑森雇佣兵时的恐怖,夏洛特邀请了曾获得过奥斯卡最佳男配角的克里斯托弗·沃肯来饰演这个角色。
这位好莱坞有名的黄金配角演技精湛,哪怕一句台词都没有,估计也能表现出无头骑士的恐怖气场。
但问题是——
沃肯生于1943年,目前已经52岁了。
指望这个年纪的他还在动作戏中亲自上阵,就实在是强人所难了。
所以,《断头谷》中,无头骑士实际上有三个演员——主演克里斯托弗·沃肯,以及两个动作替身。
其中,擅长骑术的罗伯·英奇负责马术动作,而会几招中国功夫,身手灵活的雷·帕克则负责地面上的战斗戏份。
这两位替身,都是老枪按照克里斯托弗·沃肯的身材体型,专门挑选出来的。
在这种情况下,沃肯看着他们的装扮,给出点儿意见,以避免穿帮,实在是很正常的事情。
相比之下,后世的《复仇者联盟》才叫夸张——
那里面,斯嘉丽·约翰逊饰演的黑寡妇的动作替身里,可是有着一位身材瘦小的男性。
电影里不少尽显黑寡妇身材曲线的动作场面,都是由这位女装大佬在屁股和胸口绑着假体完成的……
当然,那都是后世的事情,与现在的《断头谷》无关。
现在,夏洛特会觉得无头骑士的造型扮相不对劲,其实并不是觉得会穿帮,也不是有什么细节上的错误——
实际上,这个无头骑士的造型,他直接借用了原本世界版本《断头谷》中无头骑士的造型。
二者之间并没有什么差异。
“可为什么还是觉得少了点儿什么呢?”
导演先生冥思苦想着。
突然,他眼前一亮——
“应该是这么回事!!”