所以为什么我们不能建立一种更加人性化的机制来维护公司的发展呢?
每年专门空出一两个项目出来不管盈利如何,只专注游戏性以及游戏技术的探索,而每年的项目名额其中一个由当年kpi最高的一组决定,另外一个则由全公司的游戏设计师们一起讨论决定。”
对于老板说的这种带有乌托邦性质的想法,周凯只能苦笑面对了,kpi第一的小组专项扶持这先不说,毕竟这是对优秀的人的奖励。
但对于第二点来说同样身为游戏设计师的周凯一眼就看出了问题所在:每个设计师都是高傲的,要让他们评选自愧不如的作品这得是多优秀的设计思路呢?
同样的你不服我我不服你,最后能够选出优秀的作品组建小组嘛?
不待周凯说出自己的意见,方墨接着说道:“同样的我们也可以学习迅腾对于游戏部门的安排,所有有想法的人将自己的想法交给自己部门的上司让各自的上司决定谁能够成立小组。
各个游戏部门互为评级,最终由你来监管他们,但是所有未加入部门的员工统一放在公共办公区,只有各个部门选人的时候在让他们挑选人才进入自己的部门。
这样一来对于各个部门的经理来说,挑选合适的人才不浪费人才就成了他们的必修课,对于在公共组的员工来说同样也是由激励作用的,简单来说只要有能力就一定受用。”
听着老板越说越多,周凯这个时候只好站出来打断了方墨的想法,“老板你说的这些我们都会考虑,但有一点不知道老板能不能解决?如何调节那个唯一的名额问题。”
对于周凯的疑问,方墨走在前面头也不回的说了几句:“这个问题很难吗?优秀的人自然会向优秀的人靠拢,优秀的游戏设计方案自然能够得到同样身为游戏设计师的认同,不是吗?
至于如何完善以及如何规避人性邪恶的一面,这些东西不都应该是你这个管理者来做吗?”