首先想要做大逃杀这种类型的游戏,需要面对的第一个问题,那就是大面积的无缝隙地图,这种有对于玩家而言已经屡见不鲜了,但实际上目前国内掌握这种技术的基本上都是网亿、盛达、企鹅等一线游戏厂商。
同时还需要有大规模的写实植被,建筑等等,这方面甚至比起大地图还要麻烦。
同时对于建模如树叶等等物品的图形渲染,没有足够的能力,就会出现剑侠传的那种情况,就算是1080来都战不动。
而这只是问题的一小部分,更重要的问题还有关于游戏的优化,如同大逃杀的游戏,实时地图中都要有程序不断的为玩家切换lod。
就比如按照楚河一开始设想,玩家全部集中在飞机上面,然后飞机从岛屿上的某条航线飞过,玩家可以自主选择从飞机跳伞降落。
从跳伞一瞬间看向下方时,伴随着距离水平的改变,游戏后台的程序就为你不停地切换lod的模型。
很可能在你降落到地面上看见的模型,他有十几个lod层次,根据你不同的距离来进行切换。
如果说地图上的建模,全部采用原始的高面数,那几乎没有任何一个玩家的机器能够完美的运行。
可以说大逃杀类型的游戏是非常吃内存,跟硬盘『性』能的一款游戏了。
但这些依然不是全部,包括地图上物品构成的分部逻辑,以及『射』击系统,还有游戏镜头,游戏中的物理效果处理,太多太多的需要了。
dicela的加入,其他的不说,他们对于大型的开放地图游戏经验,以及『射』击游戏经验,可以让天河网络少走非常非常多的弯路。
“听上去这个游戏模式非常的有趣,但这是理想的状态,实际上的成果,我们仍然不可得知。”作为前dicela的主策,泰格罗给出了自己的评价。
现在暂时『性』归天河网络管的dicela,楚河已经荣升为主要负责人了。
游戏界中,看起来有趣的创意太多了,但真正能够将有趣的创意,变成有趣的游戏就太少太少了。
一个看起来很棒的创意,可能伴随着游戏的制作,慢慢发生改变。