玩家抽取到的卡片可以说非常强力,直接影响到了游戏的平衡,这才是让玩家真正爆发的原因,同时也能够看穿玩家的底线所在。
当然除了ea之外,国内某些厂商也经常玩跟ea的套路,比如收费内购双重奏的某副业卖猪的厂商。
不过抛开ea这些有些莫得感情的决策,作为一家投资者,你说他关闭了不少曾经经典的工作室是业界毒瘤,那就不得不替ea叫上一声冤枉了。
可以说几乎没有游戏工作室在被ea收购、改组后所出产游戏销量、制作效率是比早先要低的。
比如国内玩家熟悉的命令与征服,就是其工作室在被ea收购后,达到了销量以及成就的最顶峰。
国内玩家曾经在电脑机房,以及黑网吧里面的童年回忆,红色警戒、尤里复仇也是在ea接手之后产出的。
同时还有战地跟寒霜引擎,在没有遇到ea之前,dice只是一个普通的游戏制作工作室,更多只是做游戏代工而已。
直到他们遇到了改变命运的伯乐,也就是ea。
资金的注入,以及大数据的提供,让他们脱胎换骨,打造出了一款名为战地的二战游戏,第一部战地1942就一举拿下了当时年度最佳游戏,以及首作就创造了超过500万份的销量。
如果没有ea的话,那么idce毫无疑问作为一家独立游戏厂商,绝对是不可能研发出寒霜,以及战地这种游戏以及引擎的,而这样一个业界没有展露能力,根本不缺的游戏代工小厂,很快就会因为没有业务,而倒闭破产。
除了dice之外,还有maxis这一个制作公司,如今ea旗下的销量怪兽,模拟系列之父。
但在遇到ea之前,糟糕的市场定位,跟核心群体锁定,已经让他们快要破产倒闭了,直到ea收购接手,开始进行市场调查,以及大数据提供,开发模拟人生这才让他们起死回生,并且成为了这颗星球上最赚钱的游戏制作组之一。
说ea是北美企鹅,这是没有错的。
说ea是对玩家最差劲的游戏公司之一,这也是没有错的。