当然他们只会给你划分一片展区位置,至于展示的东西,那就是你自己负责了,电脑什么的现场是有分配数量的,但什么手办、海报,甚至包括到时候的工作人员都是需要你自己花钱来弄的。
虽然第一次的举办是亏本的,不过在当天的展览结束后,索尼、微软还有包括inter、amd都提出了赞助方面的合作意向。
指望这玩意盈利基本上是做不到的,但至少保证展会召开不会亏本还是没问题的。
现场展示的不少游戏,都收获了玩家们的好评,不过对于这些独立游戏制作者们而言,后续该怎么盈利就又是一个问题了。
如果是单机游戏,买断收费还是游戏免费,额外内容收费。
又或者如果是联机游戏,那么如何平衡大r玩家,小r玩家,以及零充玩家,这又是一方面东西。
很多独立游戏开发者,基本上做游戏的时候不会考虑到这一点,将所有玩家都放在同一水平线思考,所以这些独立游戏制作者们,一般都会采用买断制来出售自己的游戏。
而在游戏陷入火爆后,这些游戏制作者们想要向更大的领域扩张,而不可避免涉及到内购这些东西,这时候经验不足的缺陷就暴露出来了。
因为一些系统设置的不平衡,导致游戏完全崩坏,这是业内非常常见的事情。
金陵天河网络总部的办公室里面,关于一个演示版本的demo已经在连续近半个月的加班过程中完成了。
非常简陋的一个demo,比起游戏专业大学生的那种作品还要烂上不止几倍。
游戏里面的素材甚至用的都不是天河网络的素材库里的素材,而是最简单的那种方块体积素材。
除了游戏主角,包括作为机械兽的敌人,有一个粗制的多边形建模。