俞汉广点按着激光笔给项目文档翻页,道:“孙晗的项目是大家熟悉的滑雪,我们的游戏,相对来说更小众一些——”
“攀冰。”
他刚听完前一场答辩,频繁提及孙晗,确实是发现两个项目巧合得很:
孙晗和美术组一位叫迟语的年轻同事合作,做了个短道速滑项目。
有设计师的加盟,这款游戏把冰场做得栩栩如生,除了速度和激情,竞争带来的刺激感让人身临其境,不枉费vr在技术上的独特优势。
两个项目的代号还都叫做ice。
游戏撞型撞名不说,答辩又抽到了前后场。
孙晗和迟语配合相当默契,三下五除二把游戏的制作思路、玩法与预期介绍得清楚。
居于后位的他明显处于劣势。
俞汉广第一次觉得,自己小瞧了孙晗这哥们儿。
另外他也是心生疑窦:虽说冰雪运动游戏愈发常见,撞脑洞在游戏圈不是小概率事件,但扒开这个短道速滑游戏的皮,骨相怎么看,怎么和自己最初的攀冰游戏异常相似。
尤其是孙晗对于玩家获取方式的阐释,同样是从一二线城市的数据入手,同样是借助线下爱好者的力量。
和他的构思一模一样。
邹海遥问:“为什么要选择小众的东西?”
“越小众,越不被理解,反映出的,也就越是最深层面的精神需求。掌握住这些需求,能让玩家黏性大幅提升。”俞汉广从沉思中反应过来。