第一百零八章 为什么陈总你这么熟练?

奔跑,锁定,普通攻击,重攻击,释放战技,还有翻滚。

所有的动作,陈旭挨个的试了一遍。

然后陈旭打开游戏中的控制台,输入了一行代码调出了一个能够使用盾反的盾。

游戏里面选择无用之人出场的那个小破木盾,只能够使用冲击而没有办法盾反,所以想要实践盾反的话,还得换个带格挡技能的盾。

至于这个代码的话,只是方便开发版本的测试,等到正式版本后肯定是会删除掉的。

换上通过代码调出来的盾,陈旭来到了第一个活尸小怪的旁边。

并没有立刻急着动手,而是在它的旁边绕了一圈唤醒仇恨让它从地上站起来。

只见对面的活尸嘴里面发出了一声嘶吼,然后就挥舞着手中被折断了的剑冲了过来。

在秦毅等人懵圈的目光中,显示器自带的喇叭里面传出了‘咚’一声沉闷的响声。

全程参与游戏战斗系统的秦毅他们明白,这是游戏中盾反判定成功的声音。

游戏里面的角色,面对半跪在地上陷入硬直的活尸,手中如同大鸡腿一样的木棍,狠狠的敲在活尸的脑袋上,直接将那长长的血条清空。

游戏中的处决画面相较于前世要更细化一些。

前世的《黑暗之魂》中不同武器虽然有处决动画,但除了大分类的武器,例如大剑、斧子、长剑、空手跟爪这些外,差不多都是一个动作套用在三四种类型的武器上。

所以在这一块,陈旭也优化了不少。

对于游戏本身内容的话,增加处决动作又或者不增加,其实并没有多大的影响。

但对于玩家的体验来说,其实还是有直接影响的。

因为这种处决动画,实际上也算是一种游戏奖励。

就如同是格斗游戏里面,一般玩家积攒了能量条放大招,成功击打到对手都会有一连串华丽的动作。

这就是一种奖励机制了。

而《黑暗之魂》里面的处决,同样也是如此。

对于能够被盾反的怪物,成功的盾反然后处决,这也是给玩家的一种视觉奖励。

同时这还有另外一个好处,那就是当每种武器都有各自的处决动画后,这玩家可不得好奇每种武器的处决效果到底是啥样的?

什么?你说鞭子有没有处决动画?还有这把武器?

看着陈旭轻松且流畅的盾反,旁边的秦毅等人愣在了原地。