“我是一点都不担心,《黑暗之魂》全球千万销量应该是稳得了,关键点就在于什么时候推出。”
“这还用想?说不定现在陈旭就已经完成《黑暗之魂》续作的设计概念稿,带领着全体员工加班加点的研发新作了!”
“嘿嘿嘿防火女……嘿嘿嘿……我的防火女……”
“楼上老哥,你味太冲了!”
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此时此刻的陈旭显然并没有如玩家们想的那样,正在积极的筹备续作。
而是正处于一个摸鱼的状态。
关于《黑暗之魂》的随机模式,陈旭跟秦毅沟通过后,主要就是秦毅他们进行负责。
开发新模式并没有耗时太久,基本上不到一周就完事了。
主要工作量都集中在测试这一块,就是各个boss随机出现于不同的场景所带来的后果,会不会导致玩家没有办法继续后续的游戏。
如果是属于创意工坊里的od,那自然不用那么的细致。
进度卡住了,那玩家自己退出游戏,放弃这个存档重新开一个就是了。
可这个模式是由星云游戏的官方推出,这也就意味着这个模式是属于游戏内容的一部分。
那出现让玩家无法顺利游戏的情况,这种现象显然就是星云游戏的锅了。
所以在这一块还是要测试好才能够上线的。
至于新模式的话,玩家能自定义模式。
例如可以选择只随机掉落物品,也就是说游戏的具体历程还是之前的那一套流程。
包括怪物跟boss,都是一模一样的,除了击杀后掉落的物品是随机,其余没有任何的改变。
同时也可以选择只改变随机出现的敌人,除去一些特定的boss,例如最后初始火炉的薪王化身、地下墓地的霸王沃尼尔,在游戏中的敌人跟boss都将会随机出现。
有可能当你从灰烬墓地里面爬起来,面对的不是一群活尸,而是一群黑骑士、冰骑士跟洛斯里克骑士。
当然也可以选择两个都开启,来一场痛痛快快的游戏。
检测一下自己玩的到底是欧洲之魂还是非洲之魂。
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没有多么大的一个动静,就仿佛是日常的一个小更新一样。