如果反补压制的够好,双方的优劣势会无限扩大。
甚至高手玩家在前期可以让对面的菜鸟一个兵的钱都吃不到。
不过在一番测试后李寒还是放弃了这个选择。
光反补这一个东西就劝退了很多人,除非是老手玩家能够熟练的掌握小兵血线,进行预判普攻伤害来实行反补。
像那些才入门的新手玩家,别说反补了,正补都还没弄明白呢。
贸贸然的让他们接触这个,会被一直滚雪球给打到怀疑人生的。
数据不会骗人,光反补一个机制就已经让整个游戏的难度成几何倍增加,更别说加入其他元素了。
李寒也知道了为什么前世拳头不加这个设定的原因,本来新上线的oba类游戏比之老牌的魔兽地图就有劣势,肯定要找到新的突破点才行。
更简易的游戏难度可以让诸多新入门的游戏玩家可以更快上手,这算是对新手比较友好。
再加上老牌经典地图刀塔在那里顶着,自己肯定要跟它区分开才行,要是没点区别的话就成了一味的模仿,和那些跟风的作品没什么区别。
有野心的人必须避开别人擅长的点然后找到自己的优势所在,lol就是如此。
或许前世这个游戏能够大火的原因也跟没有这个机制有一些关系。
菜鸟们更容易上手,难易度降低,这些会直接导致玩家基数普遍增多。
而玩家数量又恰恰是一个游戏最重要的一个点,数量上去了还怕不会火么?火了之后还怕赚不到钱么?
李寒除了之前考虑了反补的机制,还对rank的设定做出了改进。
lol在国服上线直接就是从段位开始,之前的那种rank分数完全被废弃掉。
这样不仅能更好的区分玩家们的水平等级,还能增加更多的可玩性。
青铜、白银、黄金、铂金、钻石、王者,六个段位的区分让等级化变得立体起来。
晋级赛的机制也可以让玩家们花费更多的时间在这个泥潭里挣扎。