最后当车快到公司的时候,苏虞的气势却是颓了下来,她不信邪。
“真的不行吗?我不会让你女朋友发现的”
“不行!”
第二天。
一大早李青就迫不及待来到公司了,昨晚他边和林钰视频边把企划的一些细节完成了。
然后还一直被林钰夸,搞得他都有点不好意思了。
回到办公室李青就打开了电脑开始检查了起来。
目前游戏的主体大概是没问题了,重点大概就是:3d扫雷、二次元美少女、单机剧情、多人对战、开放世界、美少女养成等多种元素集结。
赚钱的方法就是靠买断的销量加上后续dlc,所有东西都是在投入的范围内通通拉满。
总的来说就是画饼,再慢慢圆。
“不错。”看了下屏幕上的东西李青非常满意。
到时候再把宣发拉满,先在维博搞个热搜,再从各种主流视频网站买广告位,再花钱多找些博主录试玩实况,这不就妥了吗?
但因为游戏进度原因,一开始游戏质量肯定不行,而李青也是想到了办法,就是利用落差感来达到目的。
就是一开始先放个半成品出来。
疯狂的宣发来引起话题来讨论这个游戏,到时候吃瓜群众看到这花这么多钱,居然买了个扫雷游戏,肯定会吐槽。
什么我的美少女呢?我的开放世界多人对战呢?
这样评论肯定不会少。
这就是话题度,再造下势,最终讨论度肯定不低,争取超过某朋克。
而就在群众讨论的期间,项目组再疯狂开发。
然后就是关键了,再往后,每个星期都放出一个重点内容,比如游戏刚发布的第一周则是纯扫雷,然后第二周3d美少女扫雷,第三周开放单机剧情之类的,以此类推了。
只要每次能给别人感觉到质的变化就肯定不缺买单的人。
到时候再继续宣发,在话题效应下,肯定又会陆续有人来买游戏,评论也会逐渐改变,甚至可能会被评论“史上最良心的游戏厂商”。
反正只要拖到一个月结束,刚好赚到投入的80左右就行了,也不能赚太多,不然就不太好把控亏损15这个度,少了亏,多了更亏。