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改制之后,很大程度就能解决这个问题,多劳多得,也能激发员工的进取心。现在制作组这里段位最高的员工是四段,工作量比初段员工多出80%来。几乎以一当二。这还是他每晚六点下班的程度呢。

王不负现在也坐到电脑面前。今天早上,手下员工将“击杀特效”做成了短片,通过局域网传给他看。

射出子弹满足特殊条件击中敌人后,就会触发特效击杀特效,这是作为《我的抗日》中最核心的爽点而存在的。

不用设想,王不负脑袋里面就有现成的印象。

慢镜头的子弹从枪口射出,枪口好像绽放了一朵火药之花,子弹从正中飞出,将空气撞出朵朵涟漪,然后射入敌人的脑袋。这个时候,敌人会变成好像解剖学课上的人体横面模型一样,子弹穿透了敌人的头骨,搅动出大量血液肉浆,钻出后带出大量碎骨……敌人死亡。

这个画面必须震撼到极致。因为在《我的抗日》中,“击杀特效”就是个让玩家把游戏一直玩下去的动力源,而且是最重要的动力源。

为了看到击杀特效,玩家会努力花更多时间瞄准,更认真地探索游戏世界寻找好的掩体,甚至是反复重玩,在不同的敌人身上看不同的击杀画面。

千万别以为用段动画作奖励,不如掉落装备来的实际。

其实仔细想想。一个玩家花费数小时去刷怪,然后获得某件装备,从现实角度来说,也没什么正儿八经的意义。玩家其实什么都没有得到,只是心理得到了满足而已。

只要让玩家自以为“努力”了,然后给他们一个回报,那么他们就会感觉到满意。

而“击杀特效”就是这样的回报。加上额外经验、统计次数这样的手段后,玩家会认同这样的奖励。然后在游戏中专注地付出时间和精力,去追求能尽可能多地打出“击杀特效”。

不过目前做出来的画面不尽人意。

王不负反复看了一遍又一遍。试做的击杀特效长度五秒。背景是一片漆黑,子弹从枪口射出,飞行两秒后击穿日寇脑袋。

无论是火药的渲染,还是敌人的建模,都和王不负记忆中的画面差距极大。这种东西拿给玩家看,会让人笑出来的。

固然因为年代的原因,游戏不可能呈现出高清画面下的所有细节。但不能傻成这样!无论是子弹击穿颅骨,还是脑袋破碎的样子,从头到尾都傻的要命。

这样的击杀特效非常的枯燥,根本不可能让玩家得到“奖励”的感觉。最初的新鲜过后,反而就觉得拖慢了游戏进度,毫无存在必要。

就好像《上古卷轴5》那样的击杀特效一样,没看过心痒痒,看过了就觉得也就那样,出现得多了,反倒觉得耽误操作。