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玩家只会将注意力放在敌我的血条上,决定吃药的时机。不会过多地盯着妹子的动作看。

于是动作角色扮演类游戏,就变成了嗑药角色扮演游戏了。

王不负一愣,倒是没从这个方向想过。艺术总监说的东西,还真没错啊!要是双方对砍,玩家无法通过操作去改变战斗局势,只能互拼血量、伤害,可不就只能盯着血条,时刻准备嗑药么。

“你是怎么从这个角度考虑游戏的?”王不负惊奇地问。想知道对方的思维模式。

艺术总监道:“我是学艺术出身。知道不管是玩家,还是欣赏艺术的人,他们的注意力其实很有限。拿玩家来说,在随时有可能死亡、导致前期付出的时间精力功亏一篑的时候,他们只会盯着对他们来说最重要的东西。”

艺术总监继续道:“想要让他们注意看游戏中精心制作的技能,就要给他们创造一个相对安心的环境。所以这就是策划中的控制技的作用。把敌人打得浮空,让敌人无法对玩家造成伤害。玩家知道这点,就可以把注意力放在人物上面了。”

“哦~”王不负眼界大开,居然是从这方面出发去思考的。看来还真是万物同源,艺术总监的初衷是希望玩家安心看招式动画,最终却把所有招式都组合了起来。

“控制技不一定是浮空技能,也可以是把敌人打晕、麻痹之类的。”艺术总监再说道。

“这个想法不错!”王不负再接着看策划书。

艺术总监的初衷是让玩家看技能的视觉效果,但后来自己也慢慢也歪了。变成了怎么通过技能组合,来释放更完美的连招。

如何鼓励玩家使用连招,艺术总监也提出了设想。如果用连招杀死了怪物,那么就能得到奖励。这个奖励的好坏根据连招的效果决定。

因此给连招设计一个评分系统,根据评分,来决定奖励。

比如说没有连击分数,用单一技能硬杀的话,就有很小机会得到低价值物品,此时得到高价值物品的几率极为渺茫。

可是若是打出连击分数,得到高价值物品的几率就增加了。分数越高,几率也越高。

王不负忍不住揉揉眼睛,把那页纸翻回去,重头看。

结果再看一遍,他没有看错,这就是《刀剑封魔录》中最核心的玩法!