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只有切中要害地提供某种需求,玩家才会把时间花费在里面。就好像王不负所设计的空战游戏,就给玩家提供了“想要出口恶气,在游戏里把美军战机打下来”的需求。

王不负说了半天,这才开始说到正题:“至于如何打造强势文化?很简单,让本土市场上,充斥着本地制造的产品就可以了。在不断地给本地提供产品的过程中,总会有几种产品迎合了其他市场的需要。从而实现文化输出的目的。”

王不负并不是在空谈,而是在讲他的所见所闻。

美国的好莱坞大片,并不是全在中国大卖的。很多电影,在中国只能赚到一千来万的票房就暗淡离开。但是,每年总会出现好几部大卖的电影,比如说《阿凡达》这样的逆天之作,从而完成了对中国的文化输出。

这背后的原因非常简单,美国本土市场是个坚固的后盾。只要迎合了美国的观众,电影公司、导演一帮人都能生存下去。如果海外市场成功,那么大赚特赚。如果不成功,大家也没亏本,还能另起炉灶,重头再来。

只盯着国外市场做产品的人也有,像是做《巫师》的那帮波兰人、做《地铁》的乌克兰人、做《坦克世界》的白俄罗斯人,确实在国外市场获得了成功。但这种事情只是少数中的少数,奇迹中的奇迹。不能复制,也不能输出什么价值观。

更多的例子,是以后国内很多小型游戏公司,专门为国外市场开发手游和页游。始终受制于文化差异的隔阂,从未做出过火爆的作品。

而且,只要失败一次,就一夜回到解放之前。

第三百六十一章 王不负从不走钢丝

王不负从不走钢丝。为成熟市场做游戏很轻松,而开垦国内市场艰辛无比,但相比之下,专注国内会受益无穷。

他的《绝色江山:外传》,在海外没赚多少钱,到现在也才分到了可怜兮兮的一百多万美元。这在他的预料之中,海外卖的《绝色江山:外传》只有局域网,必然会被有战网加持的《暗黑2》碾压。

但那游戏的国内版本,在粉丝经济的帮助下,销量破千万。并且后续每个星期就可以给他提供两百多万的稳定收入。

有国内市场做后盾,就算国外销量失败,他也就“哦”一声,完全无伤大雅。以后的机会多得是。

这就是打造强势文化的关键。把自己的市场做好,不让自己的市场变成被倾销地。然后,总有一款作品,能够迎合其他市场,大受成功。

日本、韩国、美国,不都是这样么?

首长的秘书看着王不负,听得全神贯注。