举个很简单的例子,如果玩家花5分钟时间精心设伏,呼朋唤友,千里追杀掉对方,获得了300块的人头收益,而对方在5分钟时间内带线推塔,补刀,收野怪,赚了400块,这对杀人者玩家来说就是亏损,因为死者二三十秒就复活,又可以出来打钱,万一杀人者狼狈逃窜,传送回城都要8秒钟时间,这中间的得失很容易计算出来。
当然了,也不是说英雄联盟的gank无意义,而是相比dota来说,一些规则的不同也就意味着细节上的不同,侧重点不同,玩法也就不同。
将金钱系统修改完毕后,杨云又仔细观看邱泽的其他想法。
取消反补这是英雄联盟的一大特色,因为对小兵补刀是个相当考验人的操作,在dota里是区分菜鸟和高手的门槛,一般中路裸装无压力带线的话,10分钟要达到100以上的正反补才是及格线,每一波至少要收掉4个兵才可以。
这个操作要求对99%以上的玩家来说真的是太难了,在激烈的线上对抗中,不是忘记正补刀就是忘记收掉己方血皮,毕竟对方还有一个虎视眈眈的英雄要和玩家竞争,太难。
而英雄联盟简单多了,只要不是被对方英雄压制,一个合格的adc应该做到中路10分钟补刀60个以上,只要不是无脑点对方英雄,或者是被人gank,基本上都可以达到这个目标。
这样改还有一个好处,那就是只要还在带线,就会有经验,英雄升级速度比有补刀的dota快,一场dota比赛可能超过20分钟半个小时很正常,而英雄联盟一般20分钟就能解决战斗。
杨云在策划方案后补充了一个意见:“20分钟时,允许投票投降。”
现代社会快节奏的生活,对应的也必须是快节奏的游戏,休闲玩家们一般都是等不急半个小时以上的游戏的,20投可以说是英雄联盟的特色,dota是没有这个的。
不过再看下面邱泽的杀敌称号等级,固定闪现技能,跳刀技能,加速飞鞋,免费回城和传送技能这些设定时,杨云哑然失笑了,又开始大幅度修改起来,不能什么都和dota一样嘛,要是都一样,还不如设计dota2。
他想起一个有关英雄联盟的笑话段子,说有玩家在多次失败后终于总结出来经验,将自己长期的失败归结到队友不给力身上,然后编出来一个顺口溜,在每一局开始之前的准备房间里喊出来:“老夫文能挂机喷队友,武能越塔送人头。进可孤身一挑五,退可坐等二十投。前能飞脚救残敌,后能放墙堵队友。静则百年不见人,动则千里送超神。英勇闪现送一血,卖起队友不回头。顺风浪,逆风投,五人四坑二十投。老夫欲拿adc,不给就看我身手!”
看到这些言论,谁还敢和他争抢adc呀,一个个全退了……
杨云没有取消二十投这个设定,他还主动给没有想到这一点的邱泽添加进去,因为他原本就打算将英雄联盟这款游戏彻底打造成这种快节奏游戏。
喜欢竞技模式,就去打dota吧,wcg将会坚持让dota成为长期的比赛项目,以后还会开发单独游戏引擎的dota2,从魔兽争霸3系列中完全独立出来,与cs类似,成为另外一个5vs5的经典团队配合游戏。
喜欢休闲模式,就去打英雄联盟吧,享受杀戮的快感,享受绚丽的画面,就算是争议再多,队友再坑,那又怎样?
能成为中国青少年心目中最受欢迎的游戏,能年销售额超过5亿美元,这就够了,玩家们也别瞧不起这个看不起那个,游戏本来就是消遣娱乐,谁还指望玩游戏能玩出诺贝尔奖不成?