除了每个公司都看到的年轻用户外,游戏圈还有另一种亟待挖掘的群体——像【半城烟沙】那种中年自闭型玩家。
有钱,忠诚。
俞汉广注意到几人的表情起了变化,继续道:“比如说攀冰。攀冰不是为了登顶,而仅仅是一种体验。就这么简单。这就是我们游戏的第一个差异化竞争点。”
上一个短道速滑项目,他旁听时专门留意了一下玩法,无论是单人模式还是对抗模式,总归是以最终成绩为准。
“一直以来,公司的游戏、甚至整个vr领域的游戏都以运动类为主,它们太具对抗性,过分强调输与赢。”
“而我们只想让玩家通过玩游戏,获得在平凡人生中继续努力下去的力量。”他说得诚恳。
五年来,他第一次站在演讲位。
不再惧怕输赢的结果,更不去揣测输赢本身的概念,而只展示最想表达的东西。
他在这番体验中找到了关窍:即使心生胆怯,终究还是要爬上去。因为路就在那里。
这条路,输赢不论。
关窍是,不能腿软。
邹海遥仍然不依不饶:“总归是有相当多的玩家玩游戏就是要赢。怎么解决这个问题?”
“用我们的第二个差异化竞争点:玩法与机制。”俞汉广眼神很亮。
“攀冰游戏弱化输赢,同时通过玩法的创新,打造出一套新的激励机制:得到的惊喜对应‘赢’,失去的遗憾对应‘输’。”
《孤胆裂冰》的游戏机制设计,会让玩家在不同回合遇到了不同的掉落装备,补给零食、高阶冰爪、高阶冰镐等等。装备完全随机,且在开局前便会告知玩家,由玩家一边攀爬,一边探索。
“以3分钟一轮为起点,每成功挺过一轮,下一轮时长便会增加2分钟。短平快的风格,其实也契合当代主流玩家的单局游戏时长数据。”